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软件重构中的模块化思维

分类:软件工程  来源:网络  时间:2012-2-21 21:20:17
“模块化”只是我们对于过去一直使用的技术、方法的一个新潮的称谓,就像“Ajax”。不过做为页面重构发展的一种趋势,越来越被大家重视,不自觉也满口的“模块化”,只是你真的理解什么是“模块化”吗?
 
什么是模块化
先看一下百度词条是怎么解释“ 模块化 ”的:
模块化是指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把软件系统划分成若干模块的过程。每个模块完成一个特定的子功能,所有的模块按某种方法组装起来,成为一个整体,完成整个系统所要求的功能。模块具有以下几种基本属性:接口、功能、逻辑、状态,功能、状态与接口反映模块的外部特性,逻辑反映它的内部特性。在软件的体系结构中,模块是可组合、分解和更换的单元。
 
为什么需要模块化
站点内容越来越多、代码越来越臃肿,渐渐影响到了客户端的体验(主要是打开速度),影响到了维护的效率。有什么方法可以解决这些问题呢?
我们很容易就想到:减少代码冗余、提高代码重用率、图片压缩等等,而这些要如何实现呢?模块化思维可以解决,即可以有效减少代码冗余、提高代码重用率,更重要是可以支持到多人维护,降低维护成本。我们更应该在开发前期就重视并使用“模块化的思维”编写站点。
我们之前经常提到的站点性能优化,有相当一部分也是“模块化”的内容,比如提高代码重用,提高开发效率等等,“模块化”的优点还有很多,我大概列了一下:
  • 提高代码重用率
  • 提高开发效率、减少沟通成本
  • 降低耦合
  • 降低发布风险
  • 减少Bug定位时间和Fix成本
  • 提高页面容错
  • 更好的实现快速迭代
  • 更好的支持灰度发布
其中最重要的一点,我认为是“提高代码重用率”,这也是模块化最重要的特点之一。
 
如何实现模块化
需要有相关的(交互、设计、页面、开发)约定、规则、规范。
有两个误区需要先认清下:
  • 模块化后并不是就能被使用在任何位置(模块化后的代码段也是有适用的范围限制,需要一个提供接口规则的环境)
  • 模块化后并不是就不能再变更(模块化后的代码段可根据实际需要做修改)
完全独立的模块放在同一项目中,由于项目有自己的表现、交互统一性,所以各模块间必定出现类似的部分,这些部分可以被提出来做为公共的定义,减少冗余,这时就会出现耦合的问题,完全不耦合是不可能的,因此模块化中很重要一点就是“适度的耦合”。有了公共定义,就得调整模块样式的实现方式了,而这种调整也会影响到“接口”的实现方式。
 
文章地址:http://www.cssforest.org/blog/index.php?id=134

软件开发的7个原则

分类:软件工程  来源:网络  时间:2012-2-20 22:36:24

关于代码重复最著名的单词是Kent Beck的Once And Only Once,也就是说软件操作的任何一个片断--不管是一个算法,一个常量集合,用于阅读的文档或者其他东西--应当只出现一次。
软件重复出现至少会导致以下问题:
a 其中的一个版本会过期
b 代码的责任会四处散开,导致代码难以理解
c 当你修改代码时,需要重复修改很多地方,一不小心就会遗漏
d 你不能很好地进行性能优化

重复代码的产生由各种各样的原因,经常看到程序员把几行或一整段代码从这里复制到这里,然后少加修改,就变成了一份新的代码。这里的原因是程序员可以通过极少的努力就完成代码重用,但是我们可以来看看DavidHooker提出的7个软件开发原则:


1.第一原则:存在的理由(Pattern: TheReason)
一个软件系统存在的理由就是:为它的用户提供价值。你所有的决定都取决于这一点。在指定一个系统需求,在写下一段系统功能,在决定硬件平台和开发过程之前,问你自己一个问题,“这样做会为系统增加价值吗?“,如果答案是”yes”,做。如果是”No”,不做。这个原则是其他原则的原则。


2.第二原则(能简单就简单,愚蠢!)KISS (Pattern: KeepItSimple)
软件设计不是一个轻描淡写的过程。在做任何一个设计时,你必须考虑很多因素。所有设计应当尽可能简单,但是不要再比这简单了。这样产生的系统才是可以理解和容易维护的。这并不是说很多由意义的特性,因为这种简单性也要被抛弃。确实很多更优雅的设计往往更简单,但简单并不意味着“quick and dirty."。事实上,简单是通过许多思考和一次一次的反复修改才达到的。这些努力的汇报就是更容易维护,代码错误更少。 (看看是否违反)


3.第三原则 :保持远见(Pattern: MaintainTheVision)
清晰的远见是一个软件项目成功的基础。. 没有这样的远见,项目开发最后就变成天天为一个不好的设计做补丁。Brooks说过:
概念的完整性是系统设计中最重要的问题。
Stroustrup 也说:
有一个干净的内部结构识构建一个可理解、可辨识、可维护
、可测试系统的基础。
Booch则总结道:
只有当你对系统的体系由一个清晰的感觉,才可能去发现通用的抽象和机制。开发这种通用性最终导致系统更简单,因此更小,更可靠
如果你不断地复制、粘贴、修改代码,最终你将陷入一个大泥潭(the Big Mud),你永远不可能对系统有一个清晰的认识。


4.第四原则:你制造的,别人会消费 (Pattern: WhatYouProduceTheyConsume)
软件系统不是在真空中使用的。其他人会使用、维护、文档你的系统。这依赖于对你系统的理解。所以,你设计、实现的东西应当能够让别人理解。要记住,你写的代码并非只给计算机看,你要时时记住,代码还要给人看。(Kent Beck)
如果到处泛滥似是而非的代码,别人如何能够辨别这些代码的相似和不同,如何去理解这些代码之间具有何种关系。
 

5.第五原则:对将来开放( Pattern BuildForTodayDesignForTomorrow)
一个成功的软件有很长的生命期。你必须能够使得软件能够适应这样和那样的变化。所以,一开始就不要软件设计到死角上去。请总是问一下自己“如果这样,那么。。?“这个问题,你要考虑到各种各样的可能性,而不光光是图省事。复制,粘贴一下即可。


6.第六原则:为重用做好计划
软件模式是重用计划的一种。不断重复的代码显然不是这样的计划。
(See CommentsOnSix)


7.第七原则:思考!
在采取任何动作之前首先做一个清晰、完整的考虑,这样才能产生更好的结果。如果你考虑了,但还是产生错误的结果,那么这种努力也是值得的。在你学习或研究类似的问题时,更容易理解和掌握。

UML类图依赖关系和其他关系区别

分类:软件工程  来源:网络  时间:2010-11-8 23:54:37

本节和大家学习一下UML类图依赖关系和其他关系区别,UML类图中的关系分为四种,这里向大家一一介绍,相信通过本节的介绍你对UML类图依赖关系以及其他几种关系有明确的认识。

UML类图依赖关系和其他关系区别

UML类图中的关系分为四种:UML类图依赖关系、泛化关系、关联关系、实现关系;关联关系又可以细化为聚合和组合。

1. 泛化(Generalization)

泛化是父类和子类之间的关系,子类继承父类的所有结构和行为。在子类中可以增加新的结构和行为,也可以覆写父类的行为。
                          

2. 依赖(Dependencies)

UML类图依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。在你想显示一个事物使用另一个事物时使用,两个元素之间的一种关系,其中一个元素(服务者)的变化将影响另一个元素(客户),或向它(客户)提供所需信息。它是一种组成不同模型关系的简便方法。依赖表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。它只将模型元素本身连接起来而不需要用一组实例来表达它的意思。它表示了这样一种情形,提供者的某些变化会要求或指示依赖关系中客户的变化。

根据这个定义,关联和泛化都是依赖关系,但是它们有更特别的语义,故它们有自己的名字和详细的语义。我们通常用依赖这个词来指其他的关系。依赖用一个从客户指向提供者的虚箭头表示,用一个构造型的关键字来区分它的种类,通常情况下,UML类图依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类作为参数 。
       

3. 关联(Association)

关联是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。给定有关联的两个类,可以从一个类的对象得到另一个类的对象。关联有两元关系和多元关系。两元关系是指一种一对一的关系,多元关系是一对多或多对一的关系。一般用实线连接有关联的同一个类或不同的两个类。当你想要表示结构化关系时使用关联,如果几个类元的实例之间有联系,那么这几个类元之间的语义关系即关联。关联描述了系统中对象或实例之间的离散连接。

关联将一个含有两个或多个有序表的类元,在允许复制的情况下连接起来。最普通的关联是一对类元之间的二元关联。关联的实例之一是链。每个链由一组对象(一个有序列表)构成,每个对象来自于相应的类。二元链包含一对对象。关联带有系统中各个对象之间关系的信息。当系统执行时,对象之间的连接被建立和销毁。关联关系是整个系统中使用的“胶粘剂”,如果没有它,那么只剩下不能一起工作的孤立的类。在关联中如果同一个类出现不止一次,那么一个单独的对象就可以与自己关联。如果同一个类在一个关联中出现两次,那么两个实例就不必是同一个对象,通常的情况都如此。二元关联用一条连接两个类的连线表示。

聚集表示部分与整体关系的关联,它用端点带有空菱形的线段表示,空菱形与聚集类相连接。组成是更强形式的关联,整体有管理部分的特有的职责,它用一个实菱形物附在组成端表示。每个表示部分的类与表示整体的类之间有单独的关联,但是为了方便起见,连线结合在一起,现在整组关联就像一棵树。

关联关系是通过类的成员变量 来实现的 。下面看一下UML类图依赖关系和聚合的联系。                   

3.1 聚合(Aggregation)

聚合是一种特殊的关联。它描述了“has a”关系,表示整体对象拥有部分对象。

来源:(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c4d6e740100aixn.html) - UML类图中的关系_匆匆路人_新浪博客
关联关系和聚合关系来语法上是没办法区分的,从语义 上才能更好的区分两者的区别。聚合是较强的关联关系,强调的是整体与部分 之间的关系。

与关联关系一样,聚合关系也是通过类的成员变量 来实现的。               

3.2 组合(Composition)

组合是聚合的一种形式,它具有更强的拥有关系,强调整体与部分的生命周期 是一致的。整体负责部分的生命周期的管理。如果整体被销毁,部分也必须跟着一起被销毁,如果所有者被复制,部分也必须一起被复制。

与关联关系一样,组合关系也是通过类的成员变量 来实现的。  

4. 实现(Realization)

实现关系指定两个实体之间的一个合约。换言之,一个实体定义一个 合约 ,而另一个实体保证履行该 合约 。

技术管理的核心内容 - 提高团队技能

分类:软件工程  来源:网络  时间:2010-9-23 16:31:41

    最近与同事聊天,从软件质量保证的方法论谈论到了技术管理,那技术管理的内涵到底是什么?在此通过这篇文章做一个小小的总结和适当的外延。

     技术管理给人的感觉更多是工作量评估、项目计划、项目进度跟踪等,但这只是技术管理的一部分。大体上,可以将技术管理分为两个纬度,如图1所示。
图1
     纬度之一就是项目管理,其中包括项目计划、风险管理、预算管理等。对于基层技术管理者,更多涉及的内容是工作量评估、项目计划、项目进度管理等等。这一纬度的可见性很强,一项做不好就很容易让上级“紧张”,因此每一项内容都有专门的培训课程。
     另一个纬度则是团队管理,在现在很多技术性企业中,采用的都是人力资源管理进直线的方式,即技术管理者还要承担一定的人力资源方面的管理工作,比如绩效管理、职业发展规划等,当然这些内容给人的感觉更多的是“很虚”。由于这种特性,造成真正意义上关注团队管理的情形相对要少得多,与之相对应的培训课程也更少。
     相信在不少企业,将技术管理更多地理解为项目管理,在管理活动中似乎只有风险、计划和时间表,而忽视了培养团队。在图2中存在两个点和一条射线,其中点A代表团队A对于技术管理在两个纬度所采取的权重,同理,B点则代表B团队。从图中可以直观地看出,A团队更加侧重于团队管理,而B团队则更加侧重于项目管理。另外,图中的射线代表如果团队权重是分布在这条线上或附近,则说明这个团队在技术管理中很好地掌控了团队管理与项目管理的平衡。
     一个团队的技术管理,其两个纬度的权重在图2中的分布或许不是一成不变的,应当根据不同的时期调整其侧重点,但是,无论如何团队管理应当是技术管理的核心内容,或者更进一步地说,提高团队技能是技术管理的核心课程。
     团队管理不能只是出去吃吃饭做一做team building什么的,更为重要的是要提高团队的技能,且是实实在在地提高团队的技能。项目管理中的很多问题,都可以通过提高团队的技能从而缓解,乃至根治。举一个例子,为什么我们对于风险管理(项目管理中的内容)那么的执着?那是因为团队的能力不足以应对所面临的挑战!当然,作者并不是要说团队的技能上去了就不需要风险管理,而是指当技能增强了以后,对于风险的掌握自然就强了,而对于风险管理的要求就会有所弱化。团队技能上不去,项目管理工作只会是越做越累,且只是工作在问题的表面。
     提高团队的技能是一个很不轻松的话题,因为它在理但却很难操作。但无论如何,技术管理者首先应当具备这种意识,因为只有意识先行才会有所行动。现实中,存在不少现象,技术管理者说“我的老板才不管团队技能的培养呢,他只关心他自己,因为团队能力的提高并不是他的首要职责,他只要求我将产品按计划做出就行了。老板不管,那我也就更管不了,也没有给我时间去做啊。”对于这种借口存在以下几个问题:
     1)产品按计划完成意味着项目成功了,但它并不意味着产品成功。一个技能不行的团队是能进行产品开发,也能做到项目成功,但一定做不到产品成功。可能一发布产品,就“全员求火”了。
     2)如果每一级管理者都采用这样的借口,那最终的结果就是没有人真正关心团队技能的培养。一个企业为什么需要那么多的(技术)管理者?只是为了让更多的人去找借口?显然不是。在所有从上到下的管理者中,一定需要有一层去关注团队技能的培养,那只能是基层技术管理者,即通常我们所说的组长或team lead。因为团队技能不足,第一个受害者就是团队自身,而基层管理者身在其中。有的基层管理者,他的工作主要就是schedule以及来自上级的指令,对于团队技能的提高似乎与已无关,更谈不上对团队的激励了。这种对团队技能忽视的现象其实是对自身利益将被损害所表现出来的一种麻木。技术管理者能否将团队技能逐渐地提高,或许是评价其管理能力出色与平庸的关键指标。
     3)培养团队不是有时间就能解决问题,而首先需要有意识。时间总会是有的,因为项目总是要做的。有了意识以后,同样是做一件工作,所采用的策略将完全不同,而团队所学得的知识也很有可能更多。
     技术管理者除了需要有提高团队技能的意识,更要注意方法论的运用,打造适合团队自身的方法论也显得尤为必要。另外,承担一定的责任和适当的风险有助于为工程师们提高技能创造空间。

本文出自 “李云” 博客,请务必保留此出处http://yunli.blog.51cto.com/831344/331586

走出软件质量困境的指导性思想

分类:软件工程  来源:网络  时间:2010-9-23 16:31:06

    对于软件行业的从业人员,不论是管理者还是工程师,对于软件设计的重要性都应当有允分的认识,只有这样才有可能在团队中构建真正有意义的愿景。是的,具备出色软件设计能力的工程师少之又少,但这并不表明它不重要。相反,这种人的工作效能很有可能是普通工程师的百倍。

     除了认识软件设计的重要性,整个团队还应当至力于打造适合的质量保证方法论。再次提醒一下,这里的“合适”是指“易用和够用”。项目组不论资源多充足、人多聪明,都比不过质量保证方法论来得实在和有效。一个拥有自已质量保证方法论的团队,可以预测,团队的个人生活质量以及团队的集体声誉和精神面貌都将与众不同。。
     “通过技术方法解决技术问题而不是管理方法”是作者想强调的另一个重点,作者将这一思想命名为李云技术管理第一法则。项目开发是一个复杂的系统工程,但是其中很多问题其根源并不是来自于管理领域,而是技术领域。技术根本问题解决了,表面看起来是管理方面的问题都将迎刃而解。请不要相信管理是万能的,合理地运用团队的技术技能和管理技能才有可能打造出出色的团队,以及最终创造出高质的产品。
     过份地强调风险是软件开发活动中阻碍团队提高的可怕障碍,请记住“李云技术管理第二法则:过分地强调风险其实是间接地承认自己无能,”这一点无论你是管理者还是工程师都一样。

从管理者的角度
     作为管理者应当明白,如果将风险最小化、服从上级指示作为优先考虑的工作内容,那很难带出一支出色的工程师队伍。通常管理者的薪资也相对的高,站在管理者的角度,为了保证稳定的高收入,小心谨慎是应该的,但是别望了现任雇主提供高薪的同时,还希望管理者承担另外的责任和义务 —— 培养团队。只有团队培养好了,产品的质量才能随之“水涨船高”。
     团队的培养,一定要给工程师们合适的“土壤”、一种允许工程师们适当犯错的环境,当然,总是犯相同的错就另当别论了。软件行业如果想做到什么事都百分百的正确和没有风险,那只能是什么都不做。一个敢想、敢做和敢当的团队,只会让管理者的工作更加的轻松,这样的团队每一个管理者都有机会获得,但必须由管理者自己去培养。
     花时间培养对团队的信任是重中之重,请不要将“我信任我的团队”只作为口号,而内心却总是想着“这样让他们干可能会给我捅出篓子来哦”。对团队的信任其培养方式只能是让团队在一定范围内放手去干,一旦团队的能力强了对之的信任也就慢慢地有了,且很有可能形成一种良性循环。
     管理者很有可能想培养自己的技术专家,技术专家的培养不是选中一个或几个人,然后给之机会去成长。对于技术专家的培养,应为更多的人乃至整个团队提供平台去发挥,而不用专门选择人选,具备技术专家潜力的工程师一定会在这种环境中自发地出现。另外,技术专家的培养需要长时间的观察。存在一类工程师,在管理者面前表现得很有想法,但真正做起技术来时却一般,且缺乏追求完美的精神。这种人能博得管理者对他的好印象,乃至让管理者认为他能被培养成技术专家,但一个对技术工作没有追求完美精神且付之于行动的工程师很难成为技术专家。为此,管理者在培养技术专家时,不防将“网”撒得大一点,给大家的时间也长一点。一个真正的技术专家不是管理者认命和培养出来的,而是团队自然而然集体选择出来的。“自然而然”体现在,当出现问题时大家都会主动去找他(潜在的技术专家)以获取有价值的帮助。
     一个健康的团队需要有争论,管理者千万不要将消除争论作为自己的一个管理目标,从而追求一种表面的“平和”。软件行业中的科学成份有不少,如果对于技术的争论都不敢(很少工程师会就个人问题而放到台面上争执),那很难想象团队做的技术到底是什么层次。积极的争论有利于诱发团队思考以及帮助找到更好的技术解决方案。
     另外,团队的能力应当是有梯度的,请不要指望每一个人都在同一个方面很强。如果真的是那样,那一定不是你想要带的团队!理论上每一个工程师都有自己的强项,如何合理地运用各人的强项以保证项目不断推进,需要管理者不断地学习和探索。
     除了工作质量,关心工程师的生活质量也应当是管理者的工作内容之一。经常加班加点并不是工程师们应该的,也不是这个行业的固有特质。出现经常性的加班加点,往往意味着团队技术能力不足,或者团队的管理存在问题,但无论如何这都是管理者需要致力于解决的问题。一个只关心自己利益的管理者注定是会被团队给“抛弃的”,也同样得不到团队的鼎立支持,想想你的薪资!
     光培养团队也不行,管理者自身也应具备一定的素质。一个出色的管理者应当曾经是一名出色的工程师。这里所说的出色工程师,不只是指别人交给他的任务都能完成(甚至出色完成),因为这只是出色工程师的必要条件。一名出色的工程师还应当具有良好的技术敏感度,这种敏感度是扎根于长期对技术的钻研(学出来的)和丰富经验的积累(干出来的)而获得的。只有对技术有良好的敏感度,管理者才能真正地把握住软件项目管理中的风险,从而在风险和团队发挥余地之间保持良好的平衡。请不要迷信“管理者可以不懂技术”,当然,如果你是一名大公司的CEO那就另当别论了。
     如果管理者的技术积累并不足(即没有足够的技术敏感度),那还有一种方法可以加以弥补,可以考虑在团队中找一个技术能力强的人作为自己的左、右手,而且应当信任他能帮助你做好与技术相关的决策。当然,这里的前提假设是技术积累不足的管理者,他的管理能力却较突出。就作者的经历来看,的确存在技术能力不足的管理者,但却在很大程度上能将团队管理好。对于这类管理者,很关键的一点是他能很好地运用技术骨干的技术专长,且通过激励和鼓励让大家去做更多的尝试,从而使得团队的工作气氛很是活跃,一个气氛活跃的团队才有可能更具创造力。与之相比,也存在不少管理者,他的技术能力还不错,也能带领团队按步就班地工作,但却缺乏激励大家的那种意愿和能力。管理者如能运用好激励,将发现团队的精神面貌完全不同。
     总而言之,管理者对于团队文化具有至关重要的作用,这也是为什么管理者的薪水在多数情形下更高的原因。一个作风正派的管理者,他的团队也将更具正气和更有活力,这种团队在绩效方面的表现也将更好。一个不大愿意承认他人的管理者,他所带出来的团队通常会显得死气沉沉,在这种团队中大家也不愿更多地发表自己的观点,其绩效也可想而知。请记住,管理不只是计划和时间表,更应当包含创造!

从工程师的角度
     培养良好的工作习惯是工程师职业发展很重要的一个内容,好习惯对于软件质量也起着关键作用。就工作而言,习惯有好有坏,好的能让个人终生受益,而差的则能让整个团队痛苦。软件产品的代码是需要工程师一行一行的“码”出来,但是,如果“码”代码的工程师没有良好的编程习惯,一定不能获得高质量的软件产品。除了与编码直接相关的编程习惯外,工程师还应当培养其它的好习惯,比如:笔记习惯,将工作中花了较时间去解决的问题通过笔记的方式记录下来,这样下次要用就能更高效,笔记不一定要记在本子上,记在计算机中是一个更为有效的方式;思考习惯,对于问题积极的思考以磨练自己的洞察力,在他人提出见解时与自己的想法进行对比,看一看从中能学到什么;阅读习惯,一个希望在技术上有所成就或做到一定高层次的工程师,其知识和经验的积累一定不能只来源于个人的工作与生活,阅读是获取这些知识很重要的一种方式,多读一读行业相关的好书、简报(newsletters),除了能积累知识和经验,对于了解行业的发展趋势也大有裨益。养成各种好习惯的目的说到底还是为了提高自己的技能。
     工程师应当意识到,软件开发已经不象以前那样,拿到需求文档后就根据自己的理解完全从标准库函数开始构建自己的软件模块,如果仍采用这种开发方式,那可以说是非常的落伍了。平台和框架这类技术的运用是打造高质量软件很有效的方法,也是个人和团队积累经验非常好的一种手段。对于一个项目组,现成的平台和框架实现可能一开始并不存在,但项目组应当在每一次的开发活动中努力寻找打造自己的平台和框架的机会,并积极地加以实践。平台和框架的设计并没有想象的那么容易,但无论如何只有通过实践才能进步。工程师要做到具备平台和框架开发的意识和能力,是一种比较难的事,但一旦达到了则意味着水平上了一个台阶。平台和框架这一开发方法,给软件产品所带来的收益是高质,给项目组所带来的收益是高效,而给工程师个人带来更高质量的生活。
     软件行业中的很多问题其根源是技术问题,为了解决这类问题只能通过工程师的努力。项目的困难也不是一天或一个月造成的,而是由于工作没有做到位加上长时间的积累所形成的。为了保证一个更好的将来,我们只能是现在将事情做到最好。“现在将事情做到最好”是一种态度,也是一种提升自己技能的关键途径,一个做到六分的工作与一个做到九分的工作相比,其中所收获和知识和经验将截然不同。

 

软件设计中的“自上而下”和“自下而上”

分类:软件工程  来源:网络  时间:2010-9-23 16:29:01

     在切入主题之前先要了解“上”与“下”的含意是什么,这需要从图1中找答案。图中,应用层在最上面,其下依次是框架、平台、库和操作系统层,因此“上”是指靠近应用层,而“下”则是指靠近操作系统层。

图1
     对于一个被设计的软件模块,存在两个视角。一个是从上向下看,这一看,看到的是模块向上层提供的是什么样的接口,或者说“长什么样”;另一个则是从下向上看,即模块的具体实现是什么,是如何通过使用其下的库(或其它的模块)来塑造它自己的“模样”的。

     那一个软件模块的设计之初,是应当自上而下呢,还是自下而上?

     软件设计最为重要的是塑造形象,即打算将软件设计成什么样,这是软件设计阶段真正要做的事。软件设计时,最重要的不是数据结构的组织,而是形象塑造,当形象有了以后,数据结构的组织就是一件很自然的事了。因此,软件设计应当先是“自上而下”。显然,光有自上而下也不行,当塑造好了模块的形象以后,还得“自下而上”地考虑如何去实现被设计模块。自下而上时还可以审视,现有的哪些模块能被将要设计的模块所重用,从而提高现有软件模块的复用性。
     宏观上讲,两种方法各有特点。自上而下更容易把握整体性,但难度更大,成本也相对高;而自下而上则更容易做到复用,进而获得更好的经济性。在进行软件设计审查(注意,不是代码审查)时,审查者需要注意,不能从自下而上的角度去审视被审查的设计,相反,应当采用自上而下的方式,检查被审查的模块是否很好地体现了它的概念或“模样”。

 

面向对象和基于对象

分类:软件工程  来源:网络  时间:2010-9-23 16:26:24

   面向对象大家都很熟悉,可是基于对象就不一定了。两个听起来好象是同一回事,而事实上它们却千差万别。基于对象是指:我们采用对象这一封装技术,将数据和操作捆绑在一起,但是并没有合理的使用多态、继承等面向对象的技术进行设计。其中的“没有合理使用”这一修饰非常的重要,可以说它道出了面向对象和基于对象的本质区别。

    虽然,听起来面向对象我们很是熟悉,但就我的观察,很多以前从事C程序开发的人,当他(她)采用面向对象的编程语言(如C++)进行开发时,写出来的程序却是基于对象的。更为通俗的说,采用面向对象的语言编写面向过程的程序!

    要掌握面向对象技术不是一件容易的事,其要求我们对于所有的编程事务从“对象”的角度来考虑,是一种全新的思考问题的方法。我想错用最近面试过的一位工程师的话来说明什么是面向对象开发,他是这么说的“现实世界是什么,那么程序当中就应当是什么”,我觉得这句话概括得非常的好。

    从我的学习经验来看,一开始其实我并不明白为什么要用对象来封装,记得刚从C转向C++时,只是觉得C++是另一种形式的“C”,那时并没有深刻的领悟到C++语言中所蕴涵的面向对象的强大开发能力。后来,因为工作的需要,需要对来自Microsoft MSDN中的一个Drawcli例程进行一定的扩展,这个程序你现在从MSDN光盘中还能找到,如果你想真的理解面向对象,Drawcli是一个非常好的开端。如果你懂了Drawcli的设计思想,你一定会对面象对象有一个感性认识。

    当然,做了Drawcli以后,我不认为我的面向对象的开发能力就一下子上去了,而是在平时的开发过程中要去模仿。模仿着模仿着,在一次一个应程序的开发时,我记得当时我对于一个在多种情况下的复杂管理问题很是苦恼,后来突然想到了从其中抽象出一个类来做管理,那一刻所有的困惑全都没有了。之前之所以复杂是因为采用面向过程的思考方式去解决,而当我换成面向对象的方式时,其实是很简单的问题。在那一刻,我真的领悟到了面向对象设计的好处,也是从模糊的理解到真正的理解的一个转折点!从那以后,我觉得自己能做到对于软件设计“现实世界是什么,在程序中就应当是什么”。
 

本文出自 “李云” 博客,请务必保留此出处http://yunli.blog.51cto.com/831344/184846