软件重构中的模块化思维
- 提高代码重用率
- 提高开发效率、减少沟通成本
- 降低耦合
- 降低发布风险
- 减少Bug定位时间和Fix成本
- 提高页面容错
- 更好的实现快速迭代
- 更好的支持灰度发布
- 模块化后并不是就能被使用在任何位置(模块化后的代码段也是有适用的范围限制,需要一个提供接口规则的环境)
- 模块化后并不是就不能再变更(模块化后的代码段可根据实际需要做修改)
软件开发的7个原则
关于代码重复最著名的单词是Kent Beck的Once And Only Once,也就是说软件操作的任何一个片断--不管是一个算法,一个常量集合,用于阅读的文档或者其他东西--应当只出现一次。
软件重复出现至少会导致以下问题:
a 其中的一个版本会过期
b 代码的责任会四处散开,导致代码难以理解
c 当你修改代码时,需要重复修改很多地方,一不小心就会遗漏
d 你不能很好地进行性能优化
重复代码的产生由各种各样的原因,经常看到程序员把几行或一整段代码从这里复制到这里,然后少加修改,就变成了一份新的代码。这里的原因是程序员可以通过极少的努力就完成代码重用,但是我们可以来看看DavidHooker提出的7个软件开发原则:
1.第一原则:存在的理由(Pattern: TheReason)
一个软件系统存在的理由就是:为它的用户提供价值。你所有的决定都取决于这一点。在指定一个系统需求,在写下一段系统功能,在决定硬件平台和开发过程之前,问你自己一个问题,“这样做会为系统增加价值吗?“,如果答案是”yes”,做。如果是”No”,不做。这个原则是其他原则的原则。
2.第二原则(能简单就简单,愚蠢!)KISS (Pattern: KeepItSimple)
软件设计不是一个轻描淡写的过程。在做任何一个设计时,你必须考虑很多因素。所有设计应当尽可能简单,但是不要再比这简单了。这样产生的系统才是可以理解和容易维护的。这并不是说很多由意义的特性,因为这种简单性也要被抛弃。确实很多更优雅的设计往往更简单,但简单并不意味着“quick and dirty."。事实上,简单是通过许多思考和一次一次的反复修改才达到的。这些努力的汇报就是更容易维护,代码错误更少。 (看看是否违反)
3.第三原则 :保持远见(Pattern: MaintainTheVision)
清晰的远见是一个软件项目成功的基础。. 没有这样的远见,项目开发最后就变成天天为一个不好的设计做补丁。Brooks说过:
概念的完整性是系统设计中最重要的问题。
Stroustrup 也说:
有一个干净的内部结构识构建一个可理解、可辨识、可维护
、可测试系统的基础。
Booch则总结道:
只有当你对系统的体系由一个清晰的感觉,才可能去发现通用的抽象和机制。开发这种通用性最终导致系统更简单,因此更小,更可靠
如果你不断地复制、粘贴、修改代码,最终你将陷入一个大泥潭(the Big Mud),你永远不可能对系统有一个清晰的认识。
4.第四原则:你制造的,别人会消费 (Pattern: WhatYouProduceTheyConsume)
软件系统不是在真空中使用的。其他人会使用、维护、文档你的系统。这依赖于对你系统的理解。所以,你设计、实现的东西应当能够让别人理解。要记住,你写的代码并非只给计算机看,你要时时记住,代码还要给人看。(Kent Beck)
如果到处泛滥似是而非的代码,别人如何能够辨别这些代码的相似和不同,如何去理解这些代码之间具有何种关系。
5.第五原则:对将来开放( Pattern BuildForTodayDesignForTomorrow)
一个成功的软件有很长的生命期。你必须能够使得软件能够适应这样和那样的变化。所以,一开始就不要软件设计到死角上去。请总是问一下自己“如果这样,那么。。?“这个问题,你要考虑到各种各样的可能性,而不光光是图省事。复制,粘贴一下即可。
6.第六原则:为重用做好计划
软件模式是重用计划的一种。不断重复的代码显然不是这样的计划。
(See CommentsOnSix)
7.第七原则:思考!
在采取任何动作之前首先做一个清晰、完整的考虑,这样才能产生更好的结果。如果你考虑了,但还是产生错误的结果,那么这种努力也是值得的。在你学习或研究类似的问题时,更容易理解和掌握。
UML类图依赖关系和其他关系区别
本节和大家学习一下UML类图依赖关系和其他关系区别,UML类图中的关系分为四种,这里向大家一一介绍,相信通过本节的介绍你对UML类图依赖关系以及其他几种关系有明确的认识。
UML类图依赖关系和其他关系区别
UML类图中的关系分为四种:UML类图依赖关系、泛化关系、关联关系、实现关系;关联关系又可以细化为聚合和组合。
1. 泛化(Generalization)
泛化是父类和子类之间的关系,子类继承父类的所有结构和行为。在子类中可以增加新的结构和行为,也可以覆写父类的行为。
2. 依赖(Dependencies)
UML类图依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。在你想显示一个事物使用另一个事物时使用,两个元素之间的一种关系,其中一个元素(服务者)的变化将影响另一个元素(客户),或向它(客户)提供所需信息。它是一种组成不同模型关系的简便方法。依赖表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。它只将模型元素本身连接起来而不需要用一组实例来表达它的意思。它表示了这样一种情形,提供者的某些变化会要求或指示依赖关系中客户的变化。
根据这个定义,关联和泛化都是依赖关系,但是它们有更特别的语义,故它们有自己的名字和详细的语义。我们通常用依赖这个词来指其他的关系。依赖用一个从客户指向提供者的虚箭头表示,用一个构造型的关键字来区分它的种类,通常情况下,UML类图依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类作为参数 。
3. 关联(Association)
关联是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。给定有关联的两个类,可以从一个类的对象得到另一个类的对象。关联有两元关系和多元关系。两元关系是指一种一对一的关系,多元关系是一对多或多对一的关系。一般用实线连接有关联的同一个类或不同的两个类。当你想要表示结构化关系时使用关联,如果几个类元的实例之间有联系,那么这几个类元之间的语义关系即关联。关联描述了系统中对象或实例之间的离散连接。
关联将一个含有两个或多个有序表的类元,在允许复制的情况下连接起来。最普通的关联是一对类元之间的二元关联。关联的实例之一是链。每个链由一组对象(一个有序列表)构成,每个对象来自于相应的类。二元链包含一对对象。关联带有系统中各个对象之间关系的信息。当系统执行时,对象之间的连接被建立和销毁。关联关系是整个系统中使用的“胶粘剂”,如果没有它,那么只剩下不能一起工作的孤立的类。在关联中如果同一个类出现不止一次,那么一个单独的对象就可以与自己关联。如果同一个类在一个关联中出现两次,那么两个实例就不必是同一个对象,通常的情况都如此。二元关联用一条连接两个类的连线表示。
聚集表示部分与整体关系的关联,它用端点带有空菱形的线段表示,空菱形与聚集类相连接。组成是更强形式的关联,整体有管理部分的特有的职责,它用一个实菱形物附在组成端表示。每个表示部分的类与表示整体的类之间有单独的关联,但是为了方便起见,连线结合在一起,现在整组关联就像一棵树。
关联关系是通过类的成员变量 来实现的 。下面看一下UML类图依赖关系和聚合的联系。
3.1 聚合(Aggregation)
聚合是一种特殊的关联。它描述了“has a”关系,表示整体对象拥有部分对象。
来源:(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c4d6e740100aixn.html) - UML类图中的关系_匆匆路人_新浪博客
关联关系和聚合关系来语法上是没办法区分的,从语义 上才能更好的区分两者的区别。聚合是较强的关联关系,强调的是整体与部分 之间的关系。
与关联关系一样,聚合关系也是通过类的成员变量 来实现的。
3.2 组合(Composition)
组合是聚合的一种形式,它具有更强的拥有关系,强调整体与部分的生命周期 是一致的。整体负责部分的生命周期的管理。如果整体被销毁,部分也必须跟着一起被销毁,如果所有者被复制,部分也必须一起被复制。
与关联关系一样,组合关系也是通过类的成员变量 来实现的。
4. 实现(Realization)
实现关系指定两个实体之间的一个合约。换言之,一个实体定义一个 合约 ,而另一个实体保证履行该 合约 。
技术管理的核心内容 - 提高团队技能
最近与同事聊天,从软件质量保证的方法论谈论到了技术管理,那技术管理的内涵到底是什么?在此通过这篇文章做一个小小的总结和适当的外延。
本文出自 “李云” 博客,请务必保留此出处http://yunli.blog.51cto.com/831344/331586
走出软件质量困境的指导性思想
对于软件行业的从业人员,不论是管理者还是工程师,对于软件设计的重要性都应当有允分的认识,只有这样才有可能在团队中构建真正有意义的愿景。是的,具备出色软件设计能力的工程师少之又少,但这并不表明它不重要。相反,这种人的工作效能很有可能是普通工程师的百倍。
软件设计中的“自上而下”和“自下而上”
在切入主题之前先要了解“上”与“下”的含意是什么,这需要从图1中找答案。图中,应用层在最上面,其下依次是框架、平台、库和操作系统层,因此“上”是指靠近应用层,而“下”则是指靠近操作系统层。
面向对象和基于对象
面向对象大家都很熟悉,可是基于对象就不一定了。两个听起来好象是同一回事,而事实上它们却千差万别。基于对象是指:我们采用对象这一封装技术,将数据和操作捆绑在一起,但是并没有合理的使用多态、继承等面向对象的技术进行设计。其中的“没有合理使用”这一修饰非常的重要,可以说它道出了面向对象和基于对象的本质区别。
虽然,听起来面向对象我们很是熟悉,但就我的观察,很多以前从事C程序开发的人,当他(她)采用面向对象的编程语言(如C++)进行开发时,写出来的程序却是基于对象的。更为通俗的说,采用面向对象的语言编写面向过程的程序!
要掌握面向对象技术不是一件容易的事,其要求我们对于所有的编程事务从“对象”的角度来考虑,是一种全新的思考问题的方法。我想错用最近面试过的一位工程师的话来说明什么是面向对象开发,他是这么说的“现实世界是什么,那么程序当中就应当是什么”,我觉得这句话概括得非常的好。
从我的学习经验来看,一开始其实我并不明白为什么要用对象来封装,记得刚从C转向C++时,只是觉得C++是另一种形式的“C”,那时并没有深刻的领悟到C++语言中所蕴涵的面向对象的强大开发能力。后来,因为工作的需要,需要对来自Microsoft MSDN中的一个Drawcli例程进行一定的扩展,这个程序你现在从MSDN光盘中还能找到,如果你想真的理解面向对象,Drawcli是一个非常好的开端。如果你懂了Drawcli的设计思想,你一定会对面象对象有一个感性认识。
当然,做了Drawcli以后,我不认为我的面向对象的开发能力就一下子上去了,而是在平时的开发过程中要去模仿。模仿着模仿着,在一次一个应程序的开发时,我记得当时我对于一个在多种情况下的复杂管理问题很是苦恼,后来突然想到了从其中抽象出一个类来做管理,那一刻所有的困惑全都没有了。之前之所以复杂是因为采用面向过程的思考方式去解决,而当我换成面向对象的方式时,其实是很简单的问题。在那一刻,我真的领悟到了面向对象设计的好处,也是从模糊的理解到真正的理解的一个转折点!从那以后,我觉得自己能做到对于软件设计“现实世界是什么,在程序中就应当是什么”。
本文出自 “李云” 博客,请务必保留此出处http://yunli.blog.51cto.com/831344/184846
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